Culture & innovation

Étiquette : enseignement supérieur

Management de projets innovants

Comment anticiper et mieux maîtriser les paramètres liés à l’adoption de techniques ou d’outils innovants ?

Comment manager dans la durée des projets innovants à l’intérieur d’une organisation ?

Pour cela, nous allons travailler sur :

  • éclosion et gestion de la créativité
  • gestion des changements liés au passage à l’ère numérique
  • mise en place d’une méthodologie interne de valorisation et d’exploitation des nouveaux savoirs avec l’outil d’animation « SimulQuest »

Le « storytelling » à l’usage des managers opérationnels

Le « storytelling » est un des modes de management les plus spectaculaires capable de générer des visions fortes. Il se base sur les techniques de narration et l’utilisation des métaphores pour créer le rêve et l’adhésion. Notre longue pratique de ces techniques dans les milieux des industries culturelles puis son application aux industries et services innovants ont fait l’objet d’articles, de conférences et de programmes de formation originaux :

  • initiation au Corporate Storytelling : comment créer et partager des histoires
  • développement et valorisation de la créativité
  • création d’avantages concurrentiels liés à la maîtrise du monde du numérique

Accompagnement dans l’ère du tout numérique

Il est essentiel de maîtriser les enjeux stratégiques des technologies numériques sur l’ensemble de la chaîne de valeur de l’entreprise. Nous utilisons notre expérience professionnelle riche de missions de conseil, d’animation de programmes de formation supérieure, de rédaction d’articles spécialisés et d’études de cas :

  • au niveau de l’individu
  • au niveau de l’organisation
  • au niveau de l’environnement sociétal

Nos programmes de formation ouverts ou sur-mesure sont basés sur trois spécificités :

  • L’apport des techniques de narration
  • L’apport de la démarche artistique (créative)
  • La création de valeur grâce à l’outil numérique

Ils permettent de développer de nouvelles compétences en matière de management des hommes et des connaissances :

  • Utilisation du processus de quête
  • Connaissance des profils créatifs
  • Mise en scène de contenus sur les supports numériques interactifs

Principaux objectifs

Notre approche vise trois niveaux de mise en œuvre :

1 – au niveau individuel :

  • booster la créativité
  • faciliter la maîtrise des NTIC
  • formaliser des connaissances
  • former des pairs

2 – au niveau de l’équipe :

  • créer une vision grâce aux structures narratives
  • créer les circuits d’exploitation de la créativité
  • développer l’usage des outils collaboratifs
  • aider à la mise en place de projets innovants

3 – au niveau de l’organisation :

  • développer la formation à distance
  • généraliser l’usage des outils collaboratifs
  • renforcer le management des connaissances
  • innover et créer de la valeur avec les NTIC

Le processus créatif

Public : artistes, créateurs, managers d’artistes ou agences désirant mieux comprendre ou stimuler la démarche de création.

L’objectif de ce programme est de prendre conscience de la place de l’artiste au sein du milieu professionnel, de l’impact et du prix de la créativité ainsi que les meilleures façons d’« exploiter » son approche créative.

ARCREA1 – La structure narrative et le processus de quête

  • Comment raconter une histoire ?
  • Le voyage du héros
  • Les étapes clé de l’épopée

Cette séquence est illustrée par des exemples, puis le groupe essaie de reconstituer le processus à partir de vécus personnels.

ARCREA2 – Artiste et créativité

  • L’artiste en travailleur moderne
  • Les modes d’exploitation de l’Art
  • La réussite et la gestion des inégalités
  • Sensibilité créative et prise de risque

Cette séquence donne lieu à un travail individuel : test du profil créatif et travail des techniques de stimulation créative.

Le marché de la Culture

L’objectif de ce programme est de prendre conscience du rôle de chacun dans le processus de création et de commercialisation des produits culturels, et d’appréhender les formes de dialogue qui s’établissent entre les différents acteurs (artistes, producteurs, distributeurs, intermédaires, public, Etat et collectivités locales) en fonction des impératifs de chaque filière.

ARMKT1 – Filières et spécificités des activités culturelles

  • Les métiers de la production, de l’édition et de la distribution
  • Le marketing des produits culturels
  • La régulation du marché et l’intervention publique

Cette séquence est illustrée par des études de cas. Lecture puis travail individuel et collectif.

ARMKT2 – Formats et supports

  • Les formats matériels et immatériels
  • Les supports de la diffusion
  • Le monde de la distribution
  • L’influence des NTIC et l’émergence de nouveaux modèles

Cette séquence est illustrée par des études de cas. Lecture puis travail individuel et collectif.

ARMKT3 – L’exploitation d’une œuvre

  • La sociologie des publics
  • L’accès au marché
  • La communication
  • Les ventes dérivées, la convergence des médias

Cette séquence est illustrée par des études de cas. Lecture puis travail individuel et collectif.

Le management culturel

Je me consacre depuis plusieurs années au management de projets culturels et aux nouveaux modèles issus de l’avènement des NTIC dans le domaine de l’enseignement, la production et l’exploitation des activités artistiques.

L’objectif de ce programme est de mettre le participant en situation d’exploiter, individuellement ou collectivement, les fruits des activités artistiques. Nous y abordons notamment les aspects humains du profil du manager en rapport avec celui de l’artiste créateur.

ARMANAG1 – Le management d’une production

  • La démarche de l’entrepreneur et ses responsabilités
  • Manager une équipe
  • Manager les technologies

Cette séquence donne lieu à l’étude et l’appropriation d’un modèle de pilotage de projet culturel sur la base de cas concrets.

ARMANAG2 – Les étapes d’un projet et son pilotage

  • La préparation du projet
  • La création
  • La croissance
  • La maturité et la gestion du changement

Cette séquence donne lieu à un travail pratique sur le modèle du « Processus de Quête » issu de la métaphore du voyage du héros.

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